GO ir kompiuteris
Atrodo šiais laikais nėra vietos, kur nebūtų prisidėjusi elektronika ir kompiuteris. Ogi šiam sutvėrimui jau senokai parūpo ir senovinis stalo žaidimas GO. Dalis informatikos (o tiksliau – dirbtinio intelekto) specialistų jau daugiau kaip 40 metų mėgina išspręsti GO žaidimo problemą.Nuo 1968-ųjų, kai buvo padėti patys pagrindai šio žaidimo programos kūrimui, mokslininkai technikos srityje padarė milžinišką pažangą. Dar prieš dešimtmetį asmeninių kompiuterių programos pralaimėdavo žaisdamos prieš jaunus žaidėjus foriniame žaidime turėdamos 15 akmenų pranašumą, tuo tarpu jau šiemet užfiksuota oficialių partijų, kai 4-8 profesionalo danus turintys žaidėjai (4P-8P) pralaimi šioms programoms duodami joms žaisti tik su 7 forais.
Tenka pripažinti – žmogaus gebėjimas programuoti kompiuterį, o juo labiau pati technika tobulėja žvėriškais tempais. Tačiau, kad ir kokie būtų atrasti programų algoritmai, kad ir kokiuose galinguose kompiuteriuose jie būtų pritaikyti, žmogaus mąstymo šioje sferoje jie, deja, dar neįveikia. Įdomu, kodėl mikrotechnologijos yra vis dar bejėgės priešpastatytos žmogaus protui medinės GO lentos arenoje? Dabar ir atsakysime į šį klausimą. Čia pat išaiškinsime ir šachmatus žaidžiančio kompiuterio Deep Blue, 1997 metais nugalėjusio pasaulio čempioną, paslaptį.
Žaidimo sudėtingumo atžvilgiu beveik šešiskart didesnis GO lentos dydis su kaupu atperka šešeriopą šachmatų figūrų persvarą. Tai akivaizdu lyginant ėjimų variantų kiekį. Šachmatuose pirmas ėjimas turi 20 variantų, antras iki 30 ir t. t. vargiai bepasiekiant 60. GO: pirmas: 55, o sužaidus asimetrišką ėjimą, kiekvienas uždengtas susikirtimo taškas iš lentoje likusių 360 tampa unikaliu ėjimu. Kitas dalykas – perkeliant figūrą šachmatuose yra sukuriamos naujos grėsmes dalį jų panaikinant, kai tuo tarpu GO kiekvienas padėtas akmuo yra papildomas pavojus šalia jau esančių. Be to, kiekviena nukirsta šachmatų figūra veda situaciją paprastesnės link. Na, toks yra šachmatų principas – iškirsk daugiau figūrų ir karalius bus pasiekiamas lengviau. GO akmenų kirtimas turi kiek kitokią prasmę. Čia tikslas – grasinimais ir įtaka apsitverti savo teritoriją ir mažinti priešininko. Todėl dažno žaidimo metu akmenys GO lentoje tiesiog nebūna kertami, o situacija sulig kiekvienu ėjimu tik sudėtingėja.
Tai bazinės problemos iš kurių kyla krūvos kitų bėdų. Pradėjus analizuoti žaidimą, klasifikuoti situacijas ir rašyti programą paaiškėja, kad reikalingas atminties kiekis ir kompiuterio greičio poreikis didėja eksponentiškai sulig kiekvienu ėjimu ir kad tilpti į bet kokius laiko rėmus yra tiesiog neįmanoma, jei norima matyti, sakykim, tiek ėjimų į priekį, kiek mato šachmatų dirbtinio intelekto programos. Viena iš galybės problemų vedančių šios išvados link yra esamos situacijos lentoje įvertinimas. Šachmatuose ši problema sprendžiama palyginti paprastai, t. y. atsižvelgiant į šalutinius požymius, tokius kaip atskirtų nuo armijos pėstininkų kiekis, neturintis statmenų ėjimų bokštas, nukirstos figūros ir kt. O situacijos įvertinimas GO lentoje remiasi tik ėjimų skaičiavimu į priekį, kas reikalauja milžiniškų papildomų technikos resursų.
Tačiau nėra taip blogai, kaip atrodo. Superkompiuteris Huygens, valdomas programinės įrangos MoGo TITAN, sukurtos iš esmės naujo algoritmo (Monte-Carlo medžio paieškos) pagrindu nei šachmatų elektroniniai žaidėjai, šiemet įveikė 9 profesionalo daną turintį žaidėją Jun-Xun Zhou (9P) septynių akmenų foriniame žaidime (septynių akmenų pranašumą kompiuteris turėjo žaidimo pradžioje).Be techninės dalies žmogaus kovoje prieš kompiuterį dalyvauja ir kitas labai svarbus mechanizmas – smegenys. Čia atrandame dar vieną svarbų aspektą. Net jei abu žaidimai būtų lygūs mąstymo gebėjimų verte, vis vien žmogus geriau žaistų GO nei šachmatus, nes tai statinis žaidimas, kuriame figūros nejuda. Žmogaus smegenims lengviau įsivaizduoti stovinčių vietoje objektų visumą, nei judančių sąveikas, net jei pastarųjų yra gerokai mažiau. Štai dabar ir įvertinkime šachmatininko bei GO žaidėjo santykį su elektronine programa. Tai ne tiek kompiuteris blogai žaidžia, kiek žmogaus smegenims kur kas geriau suvokiamas GO žaidimas už šachmatus.
Tad džiaukimės žaisdami vieną paskutinių stalo žaidimų, kuriuose žmogus vis dar lengvai įveikia kompiuterį. Ir ši situacija dar greit nepasikeis. Mokslininkams galiausiai išsprendus šachmatų problemą, ji buvo pakeista GO žaidimo analize. Tačiau nepaisant žvėriškų algoritmų (Monte-Carlo Tree Search) tobulėjimo tempų ir technikos vystymosi (superkompiuteris Huygens) greičių, progresas pastarojoje srityje yra palyginti labai lėtas.
Atsisiųsti sužaistos partijos įrašą galite čia: MyungWan-MoGoTiTan-4
VeidaKnygės komentarai:

